При расчетной Flash анимации (tweened motion)
автоматически просчитывает промежуточные кадры между ключевыми кадрами (keyframes) с основным содержимым, и отстоящими друг от друга на любое количество кадров.
Это твининг (tweening) - анимация движения, свойств или шэйпинг (shaping) - трансформация формы или свойств объекта, таких, как цвет, прозрачность, яркость и т.д.
Shape tweening - анимация изменения формы объекта.
Скажем, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.
Пример расчетной FLASH анимации
Краткое описание последовательности действий при создании расчетной Flash анимации.
В качестве объекта к которому будем применять расчетную анимацию будем использовать рисунок самолета.
Добавим над слоем Самолет ведущий слой, на котором поместим траекторию движения
объекта.
Нажмите кнопку (добавить траекторию движения) у левого нижнего края окна шкалы времени.
Над слоем Самолет будет вставлен и выделен ведущий слой: Самолет
(Ведущий: Самолет).
Заметьте, что первый кадр ведущего слоя, пока еще пустой, обозначен в окне шкалы времени незаполненным прямоугольником с белым кружком внизу.
Нарисуем в этом
кадре траекторию, по которой будет двигаться самолет.
Нарисуйте на сцене кривую линию.
Заметьте, что после того как в первом кадре слоя Самолет появилось изображение, он обозначается в окне шкалы времени серым прямоугольником с черным кружком
внизу.
Теперь необходимо поместить объект анимации точно в начало траектории.
Дадим программе указание создать расчетную анимацию движения.
Выберите команду Вставить -> Шкала времени -> Создать расчетную анимацию движения.
Анимация будет создана.
Но внешне ничего не изменится, пока на слое с анимацией не определен последний ключевой кадр.
Создадим последние ключевые кадры на
обоих слоях: Самолет и Ведущий: Самолет.
Между первым и последним ключевыми кадрами каждого слоя автоматически будут вставлены обычные промежуточные кадры. На слое Самолет все кадры окрасятся в
синий цвет, характеризуюший анимацию движения.
Между ключевыми кадрами этого слоя появится сплошная стрелка. Красный маркер текущего кадра сместится в
последний кадр фильма, и этот кадр станет текущим. Все объекты на сцене будут выделены.
Вставлены конечные ключевые кадры.
Чтобы закончить создание анимации, иеобходимо переместить «самолет» в текущем последнем кадре в конечную точку траектории.
Анимация движения по маршругу готова, и ее можно просмотреть.
В примере расчетной анимации, который Вы видите сверху, описанные процедуры создания анимации применены к трем объектам, помещенным в разные слои
изображения (две тучи и самолет). Слоев может быть и больше, соответственно и объектов к которым применяется анимация тоже может быть больше.